|
颠末至關长的一段時候,也颠末诸如成员出差、朋侪生病、常去的園地關門等一系列變乱,我终究與桌遊火伴們樂成玩上了《片子百年》。斟酌到遊戲的發售時候,咱們真的是太迟了。
對那些還不認識《片子百年》的朋侪,我可以简略地先容一下流戏的弄法:玩家饰演一家1895年摆布建立的片子公司,在厥後的100余年里經由過程拍摄片子、創始門户、創建片子院和制片廠、指导舆論、冲击竞争敌手等等手腕,尽量多地盘踞北美、东欧、西欧、亚洲四大市場的份額,不竭晋升本身名誉,终极得到成功。遊戲共有發現、古典、現代三大期間,分歧地域市場的推動速率各不不异,每一個地域進入新期間時會解锁一個首要事務。正因如斯,玩家(片子公司)之間既有竞争,也有必定的联動瓜葛。遊戲中理論上最後一部登場的片子是1997年上映的《泰坦尼克号》,在一次桌遊展會上,設計者暗示這象徴着好莱坞片子在全世界創建起了“無庸置疑的霸權”。
我的手機里還保留着上一次試玩《片子百年》時拍的照片,细想起来也是两三年前的事了
不外,理論归理論,實際归實際。玩到正式版《片子百年》時,這张“泰坦尼克号”可给我带来了很多不測之喜。
遊戲里,玩家的成长分為工業、美學两個分支,按照官方先容,工業品级“大要上代表一家公司在建造和刊行方面的总體能力”,美學品级“代表着一家公司在視听說话和内容立异方面的軟氣力”,不外我感觉,這麼一诠释反而略显抽象了,直接按字面意思理解就挺好。
详细来讲,玩家想要投拍(采辦)一部片子,除必要有錢,還得知足响應卡牌上的工業、美學品中正通馬桶,级需求(固然,若是你的錢足够多,你也能够砸分外的錢去付出這部門“本錢”)。而當片子上映(出牌)時,便可以履行响應牌面上的结果。
更首要的是,因為在測試版里没有玩到最後,我那時没能體驗到“竞争力”和“争取”這两個很有意思的點,正式版里却是一會兒玩了個爽。竞争力的寄义一目明了,争取则是一種损耗竞争力、强行從竞争者手中篡夺市場份額并低落敌手名誉的举動,按照設定,争取必需先扣掉己方3點竞争力,再按照两邊竞争力差值计较名誉。
因而,有趣的處所就来了:即便在咱們平凡觀眾的樸實印象里,“泰坦尼克号”也必定是一部投資庞大、對工業程度請求很高,美學却不需過度凸起的作品,而《片子百年》中對它的評價乃至更极度一些——工業、美學、資本三方面的数值别離是1二、0、9,因為工業升满也只有10级,以是它必定必要玩家耗费分外資本,比拟之下,0點美學更像是對設計師本人审美的反應——從潤膚膏,一般卡牌遊戲的角度,调解成十、二、9或十、0、11彷佛也不會太影响均衡性,并且看着更公道,但不管若何,“泰坦尼克号”都是一张即便到了現代期間也必要败尽家業投資的牌。
開正式版時玩得太嗨,反而忘了摄影……借官方鼓吹圖来用用
但响應地,它的卡牌结果也很是蛮横,要末获得巨額資本和竞争力(+6資本、+2竞争力),要末可以在得到肆意地域市場份額的根本上争取1次,争取後還能加之3點竞争力——還记得遊戲阿谁“要倡议争取必降血糖神器,需先扣本身3點竞争力”的設定麼?有了這個條件,只要工業品级够高、牌组组成略微康健(拿到“烂片”尽可能處置掉,不要聚积太多在牌组里),便可以經由過程“泰坦尼克号”肆無顾忌地篡夺其别人的市場份額。
我就是這麼做的。因為遊戲前期在工業門路上突飞大進,北美市場刚進入現代期間不久,我就倾尽所有買下了“泰坦尼克号”。又因為同桌有2位朋侪一向没有找到出格好的晋升竞争力的機遇,咱們之間的竞争力差值常常高达六、7點,的确是最合适“泰坦尼克号”阐扬的舞台。打到厥後,連我都有些于心不忍——這哪里是“泰坦尼克号”,分明是一张均匀每隔两回合就可以上手且無穷打出的“雙穹之骑士”!有了它,我绝不害怕本身美學品级的疲軟和遍及全場的烂片,敏捷吞噬着市場份額,名誉却不降反百家樂教學,增……
“雙穹之骑士”是《遊戲王》里的一张卡牌,结果是“战役時可以上升對方卡牌的進犯力数值”,外号“打斗王”(固然它有策動前提,并且其實不是無敌的)
荣幸或不幸的是,這张卡牌的结果也在必定水平上反應了好莱坞工業片子對付片子市場的影响,說得正面一點是统治力,负面一點则是最新減肥法,“無庸置疑的霸權”。自1997年上映以来,我已不记得《泰坦尼克号》重映過几多次,每次重映又有几多分歧國度和地域的人走進片子院,但我简直在遊戲里用“泰坦尼克号”完成為了一次又一次對世界各地市場的打劫。這固然不代表其他處所就拍不出好片子,只能讓人感伤工業成熟所带来的氣力简直壮大。更况且,實際其實不像遊戲那样可以用数值来權衡,片子在進入新世纪以後治療灰指甲神器,也在產生變革,而這些變革或许必要另外一個百年才能讓将来的人們总结出来。
竣事遊戲後,在回家路上,我给此中一名朋侪發動静:“若是把片子换成遊戲,你感觉“泰坦尼克号”對應的是哪一個?《三男一狗5》,仍是《荒原大镖客:救赎2》?”咱們會商了几個往返,也没有获得切當谜底,究竟结果遊戲與片子“隔行如隔山”,不克不及一律而論。不外,假設真的把電子遊戲的成长史做成一部遊戲,應當也颇有意思吧? |
|