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触樂夜话:《8号出口》之後,我玩了许多“找不同”遊戲

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發表於 2024-8-20 05:15:49 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
客岁11月尾,自力遊戲《8号出口》(8番出口)發售,當天就賣出了跨越3万份。本年4月,它的PC版销量已跨越50万份,而且登上了Switch平台。7月,遊戲又推出了VR版,很快闯進了Meta Quest Store销量排行榜前10,位列第7——這在必定水平上和VR装备缺少好遊戲有關,但《8号出口》的樂成也是無庸置疑的。浮夸一點說,若是要會商近半年来讓人面前一亮、同時称得上“以小搏大”的遊戲,那末除《幻兽帕鲁》,《8号出口》也能算上一個。

以過後诸葛亮的目光来看,《8号出口》能火起来,當然有命運身分,但它自己的質量也是很不错的。放在自力遊戲這個巨大的系统里比力可能有些刻薄,但若把評價范畴缩小到自力可怕遊戲,《8号出口》乃至可以說是佼佼不群遮瑕產品,。遊戲固然流程不长,建造也不算精巧,但從焦點創意到详细细节都表示得相當做熟。

小我感觉,《8号出口》最首要的长處之一,是玩得很惬意

好比說,它的弄法理解起来极為輕易,指导也自但是然,又由于参加了可怕元素而显得新颖,與日系可怕作品常見的“列車”主題互相共同,更是锦上添花。與此同時,它的可怕元素又被节制在一個得當的水平上,遊戲里很少呈現真正意义上的Jumpscare,纯靠玩家對未知的惧怕和担忧本身错過關頭點的生理来塑造空氣,一些“致敬”經典可怕片子的段子乃至可以或许讓人會意一笑。

而在“找分歧”這個方面,《8号出口》的設計也恰到益處。玩家必要集中精力察看,不然就有前功尽弃的危害,但遊戲里那些“异样”又没有刻薄到“必需细心盯着画面1分钟,才能在海報角落里發明一小我左手的指甲油没涂”的境界,大部門都一目明了,少部門即便错過了,玩家第二次看到時也只會感伤本身注重力不集中,不會感觉作者是在成心折腾人。

這些长處對付一款单人開辟的自力遊戲来讲很是不容易。按照作者Kotake Create的說法,他現實建造《8号出口》只花了3個月,構想却长达半年,可見越简略的弄法,想要做出新花腔来就越必要沉思熟虑。

就像《幻兽帕鲁》火了以泰山通馬桶,後有很多廠商做“帕鲁Like”同样——海内就有很多遊戲公司虎視眈眈——《8号出口》以後,也有很多以“找分歧”為焦點、带點可怕要素的遊戲呈現。

好比《8号出口》發售1個月後就上線的《5号月台》(Station 5),除布景分歧,它和《8号出口》的弄法几近一模同样。不外,因為参加了時候限定,并且過于磨练影象力(有時還必要一點命運),《5号月台》的評價今朝只有“批驳纷歧”治療老腰突病,,销量也難以望《8号出口》的項背。更况且,同類遊戲不怕反复,就怕比力,一样是列車、站台場景,Kotake Create本年5月做出了《8号月台》(8番のりば),即《8号出口》的续作,不但質量超過跨過很多,另有前作彩蛋。這就讓《5号月台》显得有點為難——固然,仍是有很多寻求難度的玩家喜好它。

《5号月台》,一部門玩家認為它的難度很高

《8号出口》“正统续作”——《8号月台》

雷同的另有《10号街道》(The Street 10)和《13层:公寓异样辦理员》,前者把“找分歧”的情况换成為了街道,玩家必要注重的工具更多,一些含糊其词的细节很輕易讓人放鬆警戒或是捕風捉影;後者的布景是中式楼道,對海内玩家来讲沉醉感更强,但中式可怕味道不太够,建造也有些简陋,是以受到了一些批判——不外斟酌到它“致敬”的性子,和6元的售價,看成小品玩,或是看主播玩,都還不错。

《10号街道》

《13层:公寓异样辦理员》,一部門细节确切讓人感觉非分特别不寒而栗

在浩繁“×号××”類遊戲里,能得到“出格好評”的未几,《新干線0号》(Shinkansen 0)就是一個。之以是获得好評,一方面是由于建造者——《新干線0号》由Chilla's Art出品,這個兄弟雙人组開辟团队不但高產,剧情塑造上也有一套,在自力可怕遊戲快樂喜爱者圈子里小有名望;另外一方面,建造者在“找分歧”弄法里参加了一些變革,遊戲前期是無异样進步、有异样撤退退却,後期则正好相反,同時另有追赶、對话、分歧终局等等;剧情固然简短,但也有必定會商度。总的来讲,《新干線0号》固然在弄法上鉴戒了《8号出口》,表現得更多的仍是Chilla's Art的特點,也難怪玩家愿意買账。

《新干線0号》供给了分支剧情

到了《Hospital 666》,“找分歧”又有了一次進级富麗卡扣超耐磨地板。它是一款多人遊戲,支撑1至4人同時嬉戏。玩家的方针固然也是逃離,但看到布景放置在病院,大要也就晓得是怎样一回事了——遊戲的血腥水平、Jumpscare和怪物追赶战都比同類作品超過跨過很多,對付輕易惧怕的人来讲,看主播玩可能比本身玩更符合。不外话又說回来,一旦参加了联機要素,错误谬误和长處都至關较着:长處在于,和朋侪一块兒吵喧华闹地玩,可怕遊戲可以立即酿成搞笑遊戲;错误谬误则在于,一旦辦事器、優化、收集有一個處所出問題,體驗立即大打扣頭——不巧,《Hospital 666》的優化就不太行,評論區里Bug反馈频出,致使它的評價也逗留在“批驳纷歧”。

《Hospital 666》,此類遊戲致敬《闪灵》彷佛成為了一種老例

因為時候和精神都有限,我玩過,或看主播玩過的“8号出口”類遊戲,大要也就這麼多了。我信赖,應當另有很多我没有注重到,而更多的作品也许正在建造。

直白地說,這些作品大部門都属于“跟風”“蹭热度”,但從小我角度,我又挺樂于看到它們扎堆呈現的。在遊戲行業里,這種事變原本就很常見。到了自力遊戲圈里,因為很多優异作品建造精度其實不凸起,仅凭特點弄法吸惹人,要“跟”和“蹭”就加倍輕易。

從開辟者角度說,想得到更多的收入和更高的名望其實不丢人,而热家声潮不但轉眼即逝,并且几近毫無纪律可言——没有人能展望《幻兽帕鲁》能賣出2500万份,《8号出口》火起来以前,也没甚麼人想到“找分歧”和可怕元素連系在一块兒能發生如斯好的结果。客觀来看,《8号出口》的市場潜力必定和《幻兽帕鲁》無法比,但它给自力遊戲開辟者們带来的灵感,必定不小。

更首要的是,出于自力遊戲本身的特徴,開辟者們即便要“跟”和“蹭”,也會尽力做出一些新意,要末是在统一類型上挖得更深,要末参加一些本身的氣概,固然它們不必定都能樂成,乃至不必定能讓人玩得惬意,但非論若何,显現在玩家眼前的总會是“有趣”的遊戲。這也许也是我支撑、等待它們的缘由——說不定何時,這些新意里就會出生另外一批全新的、好玩的遊戲。從這個角度說,比瘦身產品,起纯洁的抄,有設法的“蹭”仍是有彰化當舖,些益處的。
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