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聚焦“虚拟遊戲劳工”問題

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發表於 2024-8-20 04:41:31 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
聚焦“虚拟遊戲劳工”問題——本錢、残剩價值與現代遊戲工業

擇要:

虚拟遊戲乍看明显是文娱,但它又不但仅是文娱,更是 “虚拟商品”,是 “交互前言”,乃至是 24 小時不打烊的 “出產平台”。大型多人在線虚拟遊戲是此中的典范。虚拟遊戲是今世新文娱,也是新的財產方法和红利方法。從網吧中玩遊戲的個别,到實際糊口中虚拟遊戲的現實赢利者,這類系统和進程中存在着繁杂而且被掩藏的残剩價值出產,亟需加以哲學的批評性探讨。

作者简介:

方晟,中山大學马克思主义哲學與中國現代化钻研所。

《現代哲學》2021年第3期

极品飞車的電比赛

人類出產勾當和出產以外的空闲凡是可以分隔,享受或渡過空闲的方法之一是遊戲。在直接意义上,遊戲不是出產。時至本日,遊戲的情势已多種多样,遊戲的空間也產生庞大的迁徙和重组。傳统遊戲中“乔装”的脚色饰演限于特按時空,而今世虚拟遊戲借助互联網技能,讓玩家冲破時空限定,實現廣泛的互联和互動,虚拟遊戲究竟上已成為年青一代平常糊口的一部門。與此同時,虚拟遊戲早已不但是文娱,它仍是本錢竞逐的庞大財產,其機制和感化远超傳统遊戲,缔造出新的职業、新的出產要素甚至新的赢利方法。遊戲的内在和外延產生了意义重大的變革。在這個意义上,虚拟遊戲缔造物資財產的進程更靠近于马克思《政治經濟學批評纲领》导言中關于出產和消费瓜葛的阐述:

出產直接也是消费。两重的消费,主體的和客體的。第一,小我在出產進程中成长本身的能力,也在出產举動中付出、损耗這類能力,這同天然的生殖是生命力的一種消费彻底同样。第二,出產資料的消费,出產資料被利用、被损耗,一部門(如在焚烧中)從新分化為一般元素。原料的消费也是如许,原料再也不連结本身的天然外形和天然特徴,而是损失了這類外形和特徴。是以,出產举動自己就它的一切要素来讲也是消费举動。不外,這一點是經濟學家所認可的。他們把直接與消费统一的出產,直接與出產合一的消费,称作出產的消费。

在马克思的期間,呆板逐步代替人力,手事情坊成长為大工業出產。出產資料损耗的進程,亦是消费同時举行的進程。到了現代,计较機和收集技能連系後出生的虚拟遊戲,再也不是纯真的文娱东西,而是逐步成為讓人赢利的商品,乃至是24小時“不打烊”的“事情平台”。互联網線上联络的同時,也使虚拟遊戲勾當有了新場域,数十年間,它完成為了從单機遊戲中人機交互到多向性虚拟收集中人際交互的變化。虚拟遊戲再也不是一個個鹄立于商铺、必要咱們采辦的“工具性”商品;它們尤其特别,必要将玩家纳入進来,吸引其進入“體系”内部,在玩的進程中不竭完成“消费”。玩家們耗费款項采辦遊戲道具以晋升本身的“脚色属性”,或采辦遊戲打扮讓本身显得“與眾分歧”。這種“采辦需求”鞭策诸多新業态出生。在本錢杠杆的感化下,劳動力不但涌向實體工業部分,也起頭涌向虚拟的“出產部分”,遊戲工業就是此中典范。犹如马克思的期間,出產方法的變化带来劳動和收益方法的巨變同样,現今虚拟遊戲带来的不但是人們文娱方法的成长,也致使一些知名大型多人在線遊戲里的“劳動者”和“残剩價值”問題。

1、虚拟遊戲相干問題钻研前瞻

關于遊戲的记录可以追溯到 2000 多年前。希罗多德 《汗青》中有一段描写:

在玛涅斯的兒子阿杜斯王當政的年月,吕底亚的天下產生了紧张的饥荒。開初的一段時代,吕底亚人十分耐烦地忍耐這類痛楚,可是當他們看到饥荒延续下去毫無減輕的迹象時,他們便起頭操持對策来對于這類灾難。分歧的人想出了分歧的法子。骰子、阿斯特拉伽洛斯(羊蹠骨、俗称羊拐子———译者)、球戏和其他所有各類各样的遊戲全都發現出来了,只有象棋這一項,吕底亚人說不是他們發現出来的。他們便用這些發現来和缓饥荒。他安在一天傍邊笃志于遊戲當中,以至不想吃工具,而次日则只是吃工具而不遊戲。他們就如许過了十八年。

希罗多德認為,遊戲是一種参與社會危機的有用方法,它們出乎料想、极具缔造性,可以發掘出人類最坚强的保存本能。遊戲以一種雷同“画饼充饥”的方法,“解决了”饥寒交煎這一不胜忍耐的困難。對付吕底亚人而言,全天候地開展团體遊戲,成為一種顺應高度坚苦前提的举動——遊戲讓饥饿的人群在無力的情况中迸發氣力感,在紊乱的情况中磨合出秩序桃園抽水肥,感,讓他們可以經受糊口的坚苦,匹敌原本不足觉得生的際遇。在此,遊戲對人類举動有很高文用。人類诸多社會性举動将人细化為出產的人、社交的人,在咱們闲暇韶光日渐耽误的今天,固然另有“遊戲的人”。

几近在任什麼時候期,人們都举行着遊戲。從童年時面临面的遊戲,到今天打開電脑,坐于桌前,操控着鼠標键盘與不曾碰面的玩伴举行“化身”之間的互動,跟着遊戲情势的成长,其功效性外延也不竭扩大。若說《圣經》中天主“道成肉身”成耶稣是一種“下达”,那末今天咱們在電脑桌前所做的就是一種“上傳”,将咱們的意志借助信息技能“注入”這些虚拟形象當中,以期經由過程電子屏幕與遊戲“脚色”開展及時互動,這也是虚拟遊戲相较于傳统遊戲更具备介入感和浸透力的地方。

今朝,學界對虚拟遊戲的钻研重要有三個方面:第一,關于虚拟遊戲對人類举動發生影响的钻研,集中考查踊跃社會互動對收集遊戲消费的影响,也存眷虚拟遊戲所引發的消极社會互動的感化。虚拟遊戲正逐步成长成一種新業态,但此中也存在很多消极的社會互動,如坑骗、凌辱、抨击和亵渎等,對青少年的生理和举動發生晦氣影响,激發“沉沦”和“自我”界線模胡等問題。第二,针對遊戲中的人際瓜葛,和這類遊戲瓜葛若何影响到“線下”的钻研。玩家不单和遊戲中的目生人一块兒“線上”玩樂,還會經由過程在線遊戲结識新火伴,将“線上”联络成长為“線下”联络,乃至和本身的怙恃、親戚、同事和線下朋侪一块兒享受收集遊戲带来的兴趣,從而構成虚拟遊戲中人際瓜葛的两個向度——線上到線下的迁徙、線下到線上的迁徙。第三,虚拟遊戲充任了對實際糊口举動举行摹拟的模子,對一些實践本錢较高的举動举行成果展望的钻研。比方,一些飞翔摹拟器的前身就是虚拟遊戲,可以在仿真前提下讓飞翔员练習,节省本錢。又如,大型多人在線的脚色饰演類遊戲(MMORPG)雷同“沙盒遊戲”,其弄法极富想象力,在虚拟遊戲中得到更多“自由”,對玩家的来往举動、摹拟举動的影响是值得钻研的。

笔者更愿意把一些大型虚拟遊戲的場域称為“镜像世界”,它由信息技能的编码息争码组成的。“数字表示方法可以或许以光速傳送,很是輕易存储起来。不但如斯,它們還可以或许绝不费劲地拷贝、复制而涓滴無损品格,這對付原作與摹本之間的瓜葛和文化遗產中的作品光韵(aura)而言,具备深远的影响。”换言之,相對付人類構建起的實際世界,經由過程“線上介入”的方法也在虚拟世界構成“镜像”。這種“镜像”就是人們實際糊口的各個方面在数字化虚拟世界中的部門投射,這種投射能為玩家打造一種乃至可以超出實際體驗的虚拟體驗。玩家在實際世界的操作颠末数据化處置,投射到虚拟遊戲的世界,并經由過程显示器反馈给玩家;玩家接管反馈,做出反响,并與其他玩家發生互動。

時至本日,咱們的文化產物并未讓受眾享有几多互動性,固然把诠释空間和反响空間赐與受眾,却没有付與其互動空間,這也成绩了虚拟遊戲作為一種文化產物的怪异的地方。虚拟遊戲采纳電脑仿真類型的叙事。與傳统文化產物的叙事比拟,電脑仿真類型叙事的樂成的地方在于,經由過程視听装备讓玩家沉醉式地得到虚拟遊戲通報的信息并與之互動,真正成為虚拟世界的一部門。以往的遊戲是在平常實際空間中举行的,而虚拟遊戲“使人陷溺此中的摹拟”使實際再也不渗透遊戲世界,反而是遊戲世界影响着實際世界。經由過程各種互联網终端,在實際的另外一端——虚拟遊戲世界早已突起,并逐步成為泛泛糊口的一部門。犹如宗教信眾進入天國是有前提的,玩家進入赛博空間的虚拟遊戲也會支出價格——足不出户,钉坐在電脑前,屏幕上闪着的光,映照在脸色經常幻化的脸上,他們或是喜悦、或是冲動、或是愤慨、或是沉溺。

2、從文娱遊戲到遊戲工業

開初,出于文娱目標遊戲與出于利用價值和符号價值互换的商品是截然分歧的两個范围。人們在出產之余举行遊戲,渡過可贵的“體系以外”的闲暇韶光,這時候的遊戲是作為纯真的文娱呈現的。“遊戲的發源和按照被一些人說成是多余生命力的宣泄,被另外一些人說成是某種‘临摹本能’的知足,或只被描写為對败坏的‘需求’。”跟着技能的成长,遊戲的样貌也從孩童之間“捉迷藏”“過家家”等带有脚色饰演性子的追打遊玩,成长為現代報酬了临時減缓越来越大的压力举行的虚拟線上互動。作為人類勾當,遊戲的形态愈来愈丰硕,遊戲的内在也愈来愈繁杂。虚拟遊戲已不但仅是文娱勾當,而是成為一種文化工業產物。

通常人類的抽象缔造物,都分歧水平地被打上實際糊口的烙印,虚拟遊戲也不破例。首款街機遊戲《太空大战》出生于1971年,當時正值美苏暗斗的白热化状况。所谓“街機”指的是玩家各执一方,經由過程节制己方阵营,利用技術,以取告捷利。《太空大战》由麻省理工學院的學生诺兰·布什纳尔發現,但那時因為思绪不太成熟,設計相對于繁杂,其實不受接待。但他并無抛却,而是刚强地推廣這類文娱方法,并與其合股人以500美元注册了首個遊戲財產公司——雅达利。随後,该公司推出一款以乒乓球活動為主題的遊戲。第一台《乒乓》的主機被安排于一家酒吧,遊戲者络绎不停,乃至因投币過量而一度使主機“瘫痪”。這個遊戲颇具創始性地實現了把持摇杆和显示屏幕的联動,是以,在後续的遊戲設計中摇杆和显示屏幕等成為虚拟遊戲的美丽性硬件。這也是第一款真正意义上用于“赢利”的虚拟遊戲。

在虚拟遊戲呈現以前,人們展望電視前言會成為最樂成的公共文娱。但是,以電視為显示载體,厥後在小我電脑上操作的虚拟遊戲异瑪卡,军崛起,成為到今朝為止消费者至多、利润最為丰富文娱財產。這绝非偶尔,而是陪伴着一系列經典虚拟遊戲的呈現,此中较為典范的是世界聞名系列電子遊戲《超等马力欧兄弟》。遊戲的主角“马力欧”穿戴工装裤,頭戴蓝领標配的帽子,留着八字胡,给人以可爱化的工人阶层形象。马力欧兄弟在玩家的操控下“跑步”“跳跃”,乃至做出一些杂技動作,以闯過一個個關卡。其魅力還在于,這個看似手短腿短的形象,以平台、出產線、工業廠房和都會管道為布景,在纯洁工業風的“世界”中穿梭,是對實際中日复一日出產線劳作的出格“超出”。初代马里欧兄弟又叫“跳跃人”,它富含意味意义,表現了在大范围工業出產的期間,平凡人所要面临的制造業工場、重型機器和装置線,到後工業期間计较機、互联網和虚拟世界轉型時代的人們試圖經由過程“虚拟遊戲”完成對實際糊口“超出”的測驗考試。這類社會轉型恰好產生在20世纪80年月的北美、欧洲和日本,也是《马力欧》系列遊戲申明鹊起的阶段。年青一代在虚拟世界中“紊乱”且“多彩”的勾當,是一種對没有魂魄、日复一日、出產線般的福特式劳動的“逃離”,而随之遭受的是一個看似“自由”“布满可能性”的虚拟世界。這類變化其實不象徴着“本錢”在虚拟世界的退場,對人們的糊口再也不僭越,而是换了一種“虚拟”文娱的方法進入人們的糊口。

陪伴着虚拟遊戲成為一種娱樂師業,出生了诸多吸纳残剩劳動的新業态。這必要引入一種先容虚拟遊戲與新型事情之間的接洽的觀點——“非物資性劳動”。它是缔造“非物資性產物”,如常識、信息、交换、瓜葛或其反應的勾當。這種勾當不是建造一個其實的物品,如汽車從装置線上卸下或是從煤矿中采煤;相反,它触及较少有形的意味和社會維度的大宗商品,而是新技能的產品,如编写一套步伐代码以辦事于某種資本调剂,建造一款数字遊戲以文娱世人。跟着虚拟遊戲財產的體量愈来愈大,遊戲不但是一種商品,亦成為一個培養诸多新業态的平台。愈来愈多劳動者在虚拟遊戲中從事典范的“非物資劳動”,而且收成颇丰。比方,以加入電子竞技角逐获得高額奖金和援助為方针的選手;退役职業選手以或民間“遊戲妙手”從事一些遊戲相干的讲解和直播事情,經由過程告白流量和直播打赏得到高額收入;一些辦事于遊戲的灰色地带,如“遊戲代练”辦事。這類代“玩”徴象家常便饭,象徴着虚拟遊戲在實際社交中起到的感化愈来愈大。

回到《马力欧》系列遊戲的例子。這款看似简略的蹦跳類型遊戲,却触及把握相對于繁杂的建模和编程軟件,和极其過细的分工互助,如插画師、動画師、遊戲配樂音樂家、配音師、遊戲架構設計與策動師、觀點設計師和介入兼顾所有這些事情的勾當和谐员,這些勾當與事情室团队紧密親密相干,這種劳動也可归于“非物資劳動”。毫無疑難,這類劳動的產品是特别的。它一旦被作為商品推出,成败就取决于一種缔造瓜葛:玩家的“辨認意愿”,和心甘甘愿地投入此中的時候。在玩家化身為“小”“跑”“跳”“红頭或绿頭”的“水督工”進入遊戲時,损耗的也许是几個早C晚A茶,小時,也许會成為毕生快樂喜爱。這些数字遊戲與各種技能的連系,經由過程意味性的符号、布景、感情和世界觀的投入,缔造出新的、虚拟化的主觀情势。非物資劳動就是出生這一變化的關頭動力,這一觀點源于後工業主义理論對富有缔造力的阶层常識事情的反思,也是對出產線上日复一日反复劳作的反思。

這類從新構型的根本表示從以物資資料為焦點的工場劳動,成长為以互联網调配社會資本為焦點的“非物資性劳動”,本錢的重心由制造業移向信息財產,由福特主义的大出產線期間轉為後福特主义期間。非物資劳動還能經由過程互联網的線上联络,冲破傳统的時候和地區限定。這種以计较機和互联網技能為依靠的娱樂財產,也是今世娱樂師業中最具活氣的行業之一。但是,這是一個不竭“試错”的實行時代,相伴着科技而生的另有情况污染、福寿膏、收集成瘾等問題。但這涓滴無妨碍本錢靠撮合、捕捉和摆設新技能,測驗考試新的组织情势,進入虚拟遊戲范畴。在马克思的期間,“商品起首是一個外界的工具,一個靠本身的属性来知足人的某種必要的物。這類必要的性子若何,比方由胃發生仍是由幻象發生,是與問題無關的”。商品是客體,是站在主體的另外一侧,咱們消费這些商品,它們是“工具性”的景觀。人們因此“工具性”的方法来思虑這些根基糊口履历——商品在人的“對面”,要获得或利用它們,就必需經由過程等價物的互换。今天,咱們在虚拟遊戲中的“消费”,再也不是本来“消费工具物”的那種樸實的性子,在虚拟遊戲中的主體必要進到商品内部。虚拟遊戲借助收集和计较機技能,在實際糊口的另外一侧搭建了一個繁杂的“體系”,令人“沉醉”此中,商品自己组成一個巨大的“景觀”。這就是马克思以後的晚近,跟着遊戲工業出生的另有人和商品的瓜葛的新情势:這類商品不是在你的對面構成庞大的压力和诱惑,而是将你覆盖此中。這種商品都将是一個别系,它們主导你的想象、愿望和知足,一旦你進入此中,就不但是消费商品,也是被虚拟的系统“塑造”,成為虚拟世界的一部門。在這類意义上,“玩”虚拟遊戲也能够叫作“消费”,但它的機制與《本錢論》論及的消费面包和夏布有所分歧。不管在片子院中看大片,去迪士尼樂土體驗各類惊险刺激的遊樂項目,仍是在闲暇之時打開電脑或手機,進入虚拟遊戲的世界,人們的消费成為了進入虚拟遊戲内部產生的举動,人們的消费工具也由現實商品酿成“遊戲體驗”。這種商品打造了一種廣泛的“介入”,恰是經由過程這類互動,咱們获得分歧平常的、文娱的、身份感的、社交的知足,這即是虚拟遊戲作為新兴商品的特别“魅力”地點。

3、從遊戲者到遊戲劳工

虚拟遊戲在廣义上是文化工業的產品,其靶向就是遊戲的消费群體。按照玩遊戲的分歧念頭,可以把虚拟遊戲玩家大致分為四類:(一)在遊戲進程中得到丰硕感情體驗、社交體驗和生理知足的人,他們在@事%7Y9J9%情或進%7tJ9w%修@之余,起頭虚拟遊戲,這種群體称為“玩家”;(二)過于忙碌而巴望身心放鬆的人,他們進入虚拟遊戲以得到一種有别于實際糊口的“逃離”,却历時間叠加来透支生命;(三)将玩收集遊戲作為职業的人,經由過程竞技遊戲较為残暴的镌汰,成為少数佼佼者,并經由過程互联網前言成绩“致富神话”;(四)在虚拟遊戲,特别是大型多人在線遊戲中,投入大量且密集的時候和劳動,举行死板“练号”“练级”的人,這是受雇于遊戲作坊的“遊戲劳工”。

這類高度自立介入式的“線上”非物資劳動,使本来作為文娱功用的遊戲逐步成长為“出產資料”。智力和感情上的缔造逐步模胡了事情和休闲,遊戲持续缔造的“出產力”是不成估计的。虚拟遊戲随時起玄關門款式,頭和竣事的性子,很快使“自由劳動力”在数字文化中風行——這是高度依靠粉丝愉快感和不竭為用户天生内容的行業。傳布學者朱利安·屈克利希将這些在虚拟遊戲中遭到雇佣或自我雇佣的玩家叫作“遊戲劳動者”。這個新职業完善連系了事情和享受,但“玩”這個勾當的寄义變得加倍繁杂:它再也不是纯洁的放鬆,在這個意义上带来“玩”本色的异化;另外一方面,它酿成一種新的餬口之道。依照技能呈現的時候,可以大略将這些“虚拟劳動者”的成长分為四個阶段:微電子業的成长阶段、遊戲模组建構阶段、大型多人在線遊戲阶段、基于虚拟遊戲的引擎片子阶段。

在虚拟遊戲的出生之初,它們的目標是回绝循序渐進地事情,有较着的休闲互動偏向,與“享樂主义”和“不賣力任”痛痒相關,是一種否决打卡、規律和出產力的勾當。到21世纪,环境逐步產生着變革,更大范围、更繁杂的虚拟遊戲呈現。在《創世记》《無尽使命》《魔兽世界》等耳熟能详的大型多人在線遊戲中,“遊戲劳動者”成為了一種新兴职業,并包括诸多随大型遊戲出生的职業。信息期間的虚拟遊戲已作為数字化事情的場合,被本錢紧紧捕捉,現在線上直播行業的最大营收版块就来历于遊戲直播。在一些以遊戲為重要板块的在線直播平台中,有的遊戲角逐能吸引几十万、几百万乃至几万万觀眾同時收看。這些虚拟遊戲及其周邊財產在曩昔几年間蓬勃成长,“玩”遊戲的内在變得繁杂,乃至呈現反轉——在這里,遊戲起頭由關乎快活變成關乎利润。

谈及虚拟遊戲贸易化時,《魔兽世界》是不成躲避的典范。它不是一個高度原創的遊戲,通博娛樂城,倒是第一款能在全世界范畴内贸易運行的遊戲。绝不浮夸地說,它到达了工具方世界的玩家在“線上”的充實联络。在2007年,《魔兽世界》就号称具有800万玩家,占到全世界大型多人在線遊戲总玩派别的一半。此中,北美约200万,欧洲约100万,剩下的几近都在以中國為主的东亚。两年後,在刊行《巫妖王之怒》的資料片後,遊戲注册者更是到达1150万,但玩家的國别组成比例没有较着變革。這一進程几近與中國作為互联網消费大國的突起同時举行的。2000-2008年間,中國成為了互联網接入和小我電脑消费的第二大市場,仅次于美國,中國成為互联網用户数目至多、增速最快的國度。互联網遊戲的玩家多集中在19-25岁的年青人,大部門為院校學生。與北美分歧的是,開初中國玩家其實不具有小我電脑,而是常常會去都會中的一些大眾場合举行遊戲,這就是網吧,一個大廳具有数百台電脑、按上彀的時上進行收费而且彻夜業務的處所。

這些契機使《魔兽世界》的账号注册量飞速發展,数以百万计的中國玩家更是讓《魔兽世界》成為全世界無與伦比的大型多人在線遊戲。可是,其建造人暴雪公司没有直接辦理中國區的《魔兽世界》,而是将代辦署理權轉给上海的遊戲公司——“第九都會”。在這個虚拟空間中,相隔万里的西方和东方玩家能“同享”统一個虚拟世界,并經由過程世界市場的一體化,打造一個廣泛互联的“腻滑空間”。暴雪公司差别化的营销计谋,還會基于那時东方和西方玩家之間的收入差距举行精心调解。這類全世界空間内的“分层”在虚拟空間中@表%Z7z88%現得极%cbfsl%尽%cbfsl%描%cbfsl%摹@。這是一種不服衡但又互联的成长,而這一严重場面地步表示的突失事件是遊戲中环抱着“打金”而發生的冲突。所谓“金”,即一種遊戲中的虚拟貨泉,它可以跨區買賣,用来采辦遊戲中的設备和损耗品。该遊戲将實際中社交的元素充實带到虚拟的市場收集,衍生出丰硕的遊戲道具,并且這些道具常常被冠以使人印象深入的名字,如“艾泽拉斯的財產”、“夜行者匕首”、“地球風暴钻石”等。遊戲中的“道具”不但可以用遊戲中的金币来互换,還可以用實際中的款項互换。有的玩家為了快速晋升遊戲中的設备品级,充實實現遊戲的社交功效,在遊戲中举行“金币”買賣,乃至雇佣此外玩家“打金”。靠着這類在虚拟世界中打造的巨大商品聚积,催生出虚拟世界的“掘金劳工”——一種有组织举行的“打金”的职業。劳工們或是創建“小号”專門采集“遊戲金币”,或是登岸客户的账号举行進级和金币堆集。“据估量,在2005年中國约莫有10万人的平常事情就是在這種大型多人在線遊戲里為他人的账号‘劳作’‘打金’和‘進级’,到2009年,這個数目高达100万。”并且,《魔兽世界》的這類消费和逻辑也遵守着本錢在全世界的“南北极逻辑”演進,即采辦力重要在北美和欧洲地域,而這些“遊戲劳工”常常集中在中國。在针對《魔兽世界》十多其中國大范围“黄金农場”的查询拜访陈述中,咱們可以一窥這個行業的辦理實践、劳動進程和事情場合等問題。這些“黄金农場”專門依靠這些大型多人在線遊戲為生,為玩家供给付费的“代练”辦事,或帮此外玩家采集遊戲中的金币举行交易。有的农場是范围不大的小作坊;有的初具范围,采纳公司制;也有工場式的、具有数以百计的電脑和员工的大型企業。公司常常會為遊戲中的“赏金农夫”采辦账号,举行7天24小時的不間歇運作,敏捷将他們的遊戲账号進级到最高程度。這里的员工采纳12小時轮班制,下線時将本身账号的脚色通報给下一個员工,举行雷同“流水線”式的功课,如许可以或许敏捷高效地進级更多脚色。這些“黄金农場”常常供给食品和宿舍,但十分有限,有些“金农”只是在倒班時,睡在鼠標键盘旁的垫子上。在虚拟遊戲中的“辛劳所得”不管是被收購,仍是在遊戲中直接互换,都是依照“貨泉”——“遊戲金币”的法例举行兑换。遊戲中的某些职業,如“响马”、“猎人”更合适采集金币,而且他們的属性使他們可以不依靠团队的支撑零丁举措。响马還具备“潜行”能力,即一種可以隐身行走的属性,如许“金农”們可以專注于完成“赏金使命”,躲過被其他玩家操控的對峙阵营的仇人,以削減所產生的“磨擦”和“战役”带来的時候损耗。一些钻研“遊戲劳工”的陈述發明,诸如响马和猎人這種职業被“废寝忘食”操控的几率要弘远于其他职業,它們像呆板人同样運行,并且有较着的迹象是由多個“淘金場”運营的。

《魔兽世界》是一款“分片”運营的大型多人在線遊戲,用户被分派到全世界各地的辦事器碎片中,没有单一的辦事器可以承载如斯庞大的玩家基数,以是遊戲的重要辦事器被分為北美辦事器、欧洲辦事器、亚洲辦事器等。一般而言,中國玩家凡是只能拜候中國區域的辦事器,為了賣遊戲中的金币给北美富饶地域的玩家,這些“金”必要在北美市場經由過程掮客公司或中介举行贩賣。一些銀行財報显示,這些“虚拟农場”的谋劃十分有益可圖,一些黄金賣家乃至能月赚数万美元,固然,大部門業務所得归于农場主或中心商所有。這種人群的行即遊戲虚拟貨泉或道具的實際款項買賣,這是一種“虚拟商品”實際現金買賣的举動。

但是,為這些“虚拟农場”事情的“工人”的工資十分绵薄。這是一份時候长、缺少平安感的事情,“反复性”是這種“遊戲劳工”事情的典范特性:“當你試着去天天12個小時,一周持续六到七天去點击一样的工具,一周後,你就會晓得這已不是遊戲了。”這種“遊戲劳工”的重要群體為在校的大學生、结業生和一些年青的進城務工职员。“金币农場”也愈来愈“對准”中國鼎新成长期屯子進城務工职员——這一巨大群體可以現場接管最低限度的技能培训,并以极低的工資受雇。這類高强度、低工資、较為死板“虚拟劳動密集型財產”,對都會中有文化、有見地的大學生来讲可能其實不友爱,但對年青农夫工們可能至關具备吸引力。這些被“黄金农場”招募的遊戲劳工,是21世纪由中國屯子到都會最大范围進城務工移民的一部門。截止2020年,将有3-5亿的中國生齿迁往都會,為成长注入源源不断的劳動力。這些介入“打金”者,多半是從屯子到都會的移民。經由過程虚拟的互联收集,他們可以不受地區限定,跨國運送本身的劳動力。這類状态的本色,與19世纪中國劳工赴美修铁路或當場開設瘦身飲品,洗衣店、剃頭店别無二致。這些遊戲劳工經由過程帮忙较富饶的玩家進级账号、為脚色進级設备、渡過遊戲中最死板無味的“進级爬坡期”,来获得绵薄收入。但因為粉碎了遊戲的公允性,這些“遊戲劳工”在遊戲中获得的是具备敌意的反馈。他們的呈現影响了遊戲的均衡性,以是常常遭到其他玩家的唾骂和骚扰,一些遊戲的工會乃至商定俗成,将他們視為“遊戲做弊者”,一旦在遊戲中碰着就要绝不夷由举行“击杀”。虽然如斯,不少欧洲和北美的玩家仍是但愿經由過程“買金”来得到虚拟世界中的“樂成”。這類既“歡樂”又“讨厌”的立場時刻產生在虚拟空間,特别是在《魔兽世界》這類跨國大型遊戲。對“金农”的讨厌在某種水平上也是對汗青的“重演”,是一種西方持種族主义立場的、否决活動的、不不乱的外國劳工的排挤举動在虚拟世界的映照。《魔兽世界》這個由美國暴雪公司节制的数字范畴,與中國互联網的普及和井喷式的成长交错在一块兒,構成一種玩家被大型虚拟遊戲敏捷拉入互联網贸易運营和消费的怪异景觀。在出生新業态的同時,其吸纳残剩劳動力和缔造残剩價值的水平,和此中所出生的诸多問題,可能相较于以往有過之而無不及。而這些進程刚好被虚拟遊戲工業文娱的外套包裹着,讓人全然不觉。

4、结语

遊戲讓孩子與成人天然地互動,習得糊口的知識與本事;遊戲供给了诸多場域,讓人明白法则、激起潜能、應用伶俐、共同努力、降服停滞、得到兴趣;遊戲是人們事情和進修之余必不成少的调度,讓人齐聚一堂、交换互動、凝结感情、傳習文化。遊戲一向伴随着人類,人類的成长也不竭更新着遊戲。咱們之以是能“消费闲暇”,是由于有不少人起頭為“遊戲”事情。這種事情是“非物資的”、發生人與人之間感情毗連的,也是范围化、团體化的出產。在不少人看来,這類虚拟遊戲商品化的加深,粉碎了遊戲世界的“意見意义性”,不少玩家對虚拟遊戲中的舞弊举動感触很愤慨,認為“闲暇”本该就是自立决议,不该该成為本錢和消费竞逐的場合。在某種意义上,虚拟遊戲的扶植也是一個在人們“消费闲暇”中堆集本錢的進程:大型遊戲中所得到的利润不但仅是玩家采辦軟件所得,更多的是玩家進入遊戲後在遊戲世界中的损耗和耗费,這些奇妙的互動和团體扶植保持了遊戲世界内容的不竭更新,吸引了更多玩家。

“遊戲化”是這個期間不成逆轉的海潮,人類也行将迎来一個史無前例的“遊戲化”的将来。虚拟遊戲不但是一群人陷溺此中的狂歡,也是咱們表达本身、缔造意义的平台和前言。對“遊戲”的定势思惟和呆板印象亟待被冲破,咱們要以一個谨慎的立場從新看待虚拟遊戲。從上文阐發看,虚拟遊戲的存在具有着极其繁杂的两面性:一方面,它布满了“掩藏”和“误認”,人們在文娱進程中不知不觉投入大量時候和款項,這是更高档的幻象和偶然識所驱策的消费;另外一方面,它又是機動多變、丰硕多样的文化载體,跟着该財產的日渐成熟和影响力的扩大,它将成為一個芳华與活氣時刻迸發、傳统與立异不竭融合的“新業态”。在大型多人在線遊戲的場域中,事情和休闲的界線逐步模胡,虚拟和實際的鸿沟也逐步淡化。作為大型虚拟世界的構建者,遊戲公經理所固然把握了虚拟世界的出產資料,玩家究竟上成為了纯洁的消费個别,同样成為虚拟遊戲作為一種特别商品的構成部門。經由過程變更虚拟的出產資料即遊戲数据,創建玩家差别,實現實際消费,已經是當下流戏市場“變現”的重要手腕之一。跟着本錢的注入,虚拟遊戲成為跨國的、“不打烊”的“出產平台”,大量残剩劳動力敏捷涌向這一新業态,阐發其内涵運作機制和红利機制却與马克思《本錢論》中的残剩價值的增殖别無二致。虚拟遊戲作為商品的特别的地方在于,它們再也不是“一個外界的工具,一個靠本身的属性来知足人的某種必要的物”。虚拟遊戲将消费者酿成“玩家”,在文娱的進程中,人們消费的同時也得到知足。這此中的新業态和红利方法,乃至是“来往举動問題”“阶层問題”,都有待進一步存眷與探究。
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